A. Uniforme: El uniforme reglamentario para competencias de sambo consiste en: 1) Zapatos, 2) Un uniforme rojo (Chaqueta, cinturón y pantalones cortos) y 3) Un uniforme azul (idéntico al rojo). Solo se permiten utilizar parches nacionales en la chaqueta en la parte izquierda del pecho, los logos de los clubes se utilizaran del lado derecho. Una chaqueta de Judo no es igual y es inaceptable en competencias oficiales. Se pueden utilizar camisetas de lucha (del mismo color que el uniforme) aunque se prefiere que el torso este desnudo solo cubierto por la chaqueta. El pantalón debe ajustar cómodamente y debe cubrir por lo menos un tercio de la pierna arriba de la rodilla. Los zapatos deben estar hechos de cuero suave u otro material flexible y debe tener una suela de cuero suave con las costuras hacia adentro, los zapatos para lucha de suela de caucho son permitidos, pero se prefieren los de suela de cuero suave.

B. Duración del Encuentro: La competencia de lucha Sambo consta de: un periodo de seis (6) minutos para adultos, cinco (5) minutos para juniors y cuatro (4) minutos para maestros, escolares (hombres y mujeres) y cadetes. La contienda será detenida y los participantes regresaran al centro para comenzar de pie en las siguientes situaciones: 1) Participante fuera de los limites (un pie toca el área de protección, tres pies tocan el área roja mientras están de pie, medio cuerpo pasa fuera de la zona roja o todo el cuerpo del defensor en un agarre de sumisión queda afuera del área roja). 2) Tiempo fuera por lesión o ajuste del uniforme. 3) Cese de actividad de los atletas mientras están en el suelo. 4) Atleta advertido de un agarre ilegal. o 5) La victoria total es adquirida por un perfecto agarre de sumisión o proyección. A diferencia de la lucha estilo libre o la greco romana, en sambo, no se comienza en el suelo.

C. Ganar el Encuentro: Hay tres maneras de ganar un encuentro de sambo: 1) Victoria Total (agarre de sumisión o proyección ejercitados a la perfección). 2) Por superioridad técnica (12 puntos de diferencia en la cuenta de puntos). 3) Por diferencia de puntos al final del encuentro. Los encuentros empatados se definen por un periodo de sobre tiempo de un (1) minuto. Si no hay ganador al final del sobre tiempo, el encuentro es decidido por el voto mayoritario de los oficiales.

D. Agarres Ilegales: Los agarres no permitidos en la lucha Sambo incluyen 1) Doblar el brazo detrás de la espalda. 2) Agarre de sumisión al hombro, muñeca, cuello, dedos de la mano o del pie, 3) Agarrar la lona, 4) Agarrar la chaqueta del oponente por debajo del cinturón o por dentro de la manga, 5) Torcer o apachurrar la cabeza del oponente, 6) hacer presión en el rostro, 7) Torcer brazos, piernas, dedos de la mano o del pie y tobillos. 8) Puñetes o cachetadas. 9) Arrastrar la cabeza del oponente contra la lona. 10) Agarres de sumisión o proyecciones de pie. 11) Piquetes en los ojos. 12) Estrangulaciones.

E. Puntuación: Tres tipos de movidas técnicas anotaran puntos o resultaran en victoria total en un encuentro de sambo, se describen a continuación:

1. Inmovilización: Para ganar puntos, un atleta debe mantener la espalda del oponente contra la lona en una posición peligrosa (menos de 90 grados), con el pecho, costado o espalda en contacto ininterrumpido con el pecho del oponente. Una inmovilización es interrumpida cuando: a) El contacto entre los contrincantes es interrumpido por haberse creado un espacio entre los dos, b) El atleta defendiente da la vuelta hacia su estomago o un costado con un ángulo mayor a 90 grados. Una inmovilización solo puede ser anotada para puntos una sola vez por encuentro u ganara 2 puntos por una inmovilización de 10 segundos y 4 por una de veinte segundos. Una vez se ha realizado una inmovilización y se han anotado puntos el atleta no puede volver a realizar esta maniobra, una inmovilización no gana el encuentro solo anota puntos.


2. Agarre de Sumisión: Un agarre de presión aplicado al brazo o pierna del oponente lo que hace que este se rinda o someta, diciéndolo en voz alta o pegándole a la lona por lo menos dos veces. Los agarres de sumisión no pueden ser aplicados mientras los contrincantes se encuentren de pie. Un agarre de sumisión termina el encuentro por victoria total.


3. Proyección: Una proyección es anotada para puntos cuando un atleta lleva a su oponente a la lona en una sola, continua e ininterrumpida acción. Igual que en Judo o en la lucha Greco Romana las proyecciones deben: a) Comenzar con los dos atletas de pie, b) Un atleta debe desbalancear al otro y c) El atacante debe llevar a su contrincante directo a la lona con una acción sin detenerse.